摘要:随着教学游戏研究的深入,特别是小学新课改理念的推广,我国教学游戏有了较大的发展。目前,对教学游戏软件的开发正在起步,而对于教学游戏软件界面信息传达的研究几乎是空白。论文结合实例从从动机激发、游戏操作和教学内容处理三个方面对小学英语教学游戏界面信息传达进行分析,目的在于运用教学游戏能够吸引学生的注意力,将教学目标和游戏内容很好的结合,使学生完全融入游戏当中,为学生提供一个便于理解和便于操作的环境。
关键词:小学英语;教学游戏;界面信息
《小学英语课程标准》指出:小学英语课程的目的是激发学生学习英语的兴趣,培养他们学习英语的积极性,使他们初步树立起英语学习的自信心,并培养一定的语感和良好的语音、语调基础,使他们初步形成用英语进行简单日常交流的能力,为进一步学习打下坚实的基础。
英语学习过程需要有一定的语言环境。利用教学游戏软件可以给学生创设一个既有图像又有声音的语言交互环境,使学生快乐地投入学习英语,参与合作,接受挑战,这与课程标准中的要求是一致的。
教学游戏所蕴含的英语知识及教学理念主要是通过界面信息传递给学生的。著名的游戏开发者Bill Volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。在教学游戏中,界面信息是学生和游戏化学习环境之间进行交流的重要通道,教学游戏界面设计的好坏将影响信息传递的有效性。本文结合实例从动机激发、游戏操作和教学内容处理三个方面对小学英语教学游戏界面信息传达进行分析,探讨如何设计出符合学习规律和学生需求的英语教学游戏界面。
一、通过游戏界面信息激发英语学习动机
学生接触教学游戏并开始学习的第一步始于视觉界面,最初发生的学习兴趣是基于游戏的界面效果而激发的,英语教学游戏要充分依靠游戏的界面特性激发学生的学习动机。在小学英语教学过程中,枯燥的记忆式教学很难激发学生的学习兴趣,学生难于集中注意力。因此在设计教学游戏时,有效激发学生的学习动机就显得尤为重要。人类学习动机可以分为以下四个方面:好奇心,它是外界事物的新颖性对于学生的内在认知所引发的刺激而产生的;成就感,通过自身的努力,完成了个体所期望达到的事情,这个心理体验就是成就感,它是学习的一个重要动机;自我效能感,是指个体对自己是否有能力为完成某件事情或行为所进行的推断;意志努力,它是一种注意力分配的问题。针对以上的动机类型,美国学者Kelle提出了一个ARCS动机激发策略模型,如表1所示。该模型由注意力、针对性、自信心和满意度四个策略组成。
表1 ARCS动机激发策略模型
教学游戏的界面设计与ARCS模型中注意力策略具有很大相关性,相关的研究表明,学生在选择游戏或者是停留在某个游戏上的一个决定性的因素是他们对于游戏的第一印象,即游戏的视觉界面。例如图1的抓娃娃游戏,该游戏的目的是帮助小学生进一步熟悉所学单词。首页界面以蓝白相间色为背景色,通过一系列大小不同的气泡来烘托出一个活泼可爱的游戏氛围。界面中以“抓娃娃”三个字为视觉中心,字体也选用适合小学生的“方正胖娃简体”,进一步加强游戏的亲和力,同时“抓”字色彩鲜艳,且运用爆炸形作为背景加以衬托,更进一步引发学生的好奇心。开始按钮的设计运用了可爱的娃娃造型,不仅与游戏主题相辉映,更进一步提高学生的学习兴趣。
小学英语教学游戏要求界面尽可能的减少无关信息,使得界面在保证游戏性的前提下,尽量的简洁、明了、易用,保障其游戏化学习目标具有针对性。在图2的游戏界面中,将学生需要掌握的单词放置在界面视觉中心位置,根据所提供的语境,选择合适的单词。该游戏的使用对象是低年龄段的小学生,依据小学生的认知特点和能力,游戏中运用了可爱娃娃作为选项标志,学生运用键盘的左右键选定答案,按下空格键即可运用机械抓手将娃娃所代表的选项抓起放进筐里,完成整个操作。游戏所采用的操作标识色彩鲜艳,操作交互过程简单,一方面可以引起儿童的注意力,另一个方面使得游戏的挑战与学生的认知能力相平衡,学习过程既不会过于简单,让学生感到厌烦,也不会过难,使成功看起来遥不可及,增强学生的自信心,激发其游戏化的学习动机。
在游戏的界面设计中应当引入适当的处罚与奖励,当完成了某个特定的操作,给学生一个正面的反馈,作为奖励策略,如图3(a)所示;当没能完成某个操作,给予一个负面的反馈,作为惩罚,如图3(b)所示。这样的设计一方面增加了游戏的可玩性和趣味性,另一方面激发了学习动机。
从上面的分析可知,这些教学游戏界面设计过程中就己蕴含着学习动机的激发策略。这本身也就是教学游戏作为一种新型的学习资源本身所具有的特点。
二、通过界面信息帮助学生正确解读游戏
小学英语教学游戏的使用对象为7-12岁的小学生,因此在设计游戏时操作信息不能过于复杂。界面中的操作信息的作用是帮助学生正确解读游戏信息。正确解读教学游戏信息是指通过界面设计的改良,减少学生游戏时间的浪费,促进学生对游戏所体现的学习内容的理解,学生能迅速进入游戏状态、及时明了游戏的指向。游戏界面操作信息通过菜单、图标、按钮等元素传递,这些元素自身的特点可以帮助学生正确解读游戏信息。
1. 菜单的设计
菜单是比较常见的接受输入指令的组件。每个菜单项对应一项功能。菜单可分为固定式菜单、下拉式菜单、弹出式菜单三种。它们各有利弊,需要针对具体情况选择使用。固定菜单一目了然,但所占屏幕面积大。弹出式菜单不占面积但由于屏幕上没有指示,用户也许会不知道它的存在。下拉式菜单综合两者优点,既有明确指示,又不占太大的屏幕空间。例如在图4的单词找朋友游戏中,由于游戏面向的是小学三年级的学生,因此采用的是固定菜单,菜单标题简明、有意义,学生可以准确获得自己所需要的信息。此外,人们浏览界面的视觉习惯是有规律可寻的,如先左后右,先上后下的视觉顺序,本游戏将菜单放置于界面的左上角,方便学生在进行游戏之前,获得使用游戏的导航及帮助信息,减少学生对游戏时间的浪费。
图4 单词找朋友
2. 图标的设计
教学游戏视觉界面中的图标有多种形式,可以是图标所代表对象的逼真表示,也可以是高度程式化的,甚至可以是任意符号。图标设计要求在极小的空间里表达极大的信息量,既是高度抽象,又必须让人一眼明白所要表达的意思。小学英语教育游戏“单词找朋友”面向的是三年级的小学生,根据皮亚杰的认知发展阶段理论,在小学低年级的认知结构中,知觉表象占优势,他们主要运用的是形象思维和知觉思维,缺乏抽象性。因此在设计图标时,图标所采用的图形符号在文化观念上要与学生相统一,图标的图形符号要与操作目标具有内在联系。如图5所示,在游戏界面左侧,分别为学生提供了音乐、提示、暂停、返回等按钮,这些按钮所采用的图标都是学生在日常生活中经常见到的标志,而且能准确反应出图标所代表的意思,方便学生进行操作。
图5 图标界面设计
3. 按钮的设计
按钮是视觉界面中最常用到的交互元素。按钮的动态效果设计主要包括鼠标经过、按下、弹起、点击等过程的状态。一般来说,学生对按钮进行操作后,按钮在状态上要给与信息反馈,一般的动态效果都是模拟现实中按钮操作的状态,这样的设计能够给学生带来较为真实的游戏体验。此外,指向性按钮还可以为学生提供导航,帮助学生选择不同的关卡以及返回主页面。
三、通过界面信息增强游戏的沉浸感
教学内容渗透在游戏活动中,能够为学生提供真实的英语情境,使学生完全融入其中,达到一种“身临其境,忘乎所以”的感觉。当学生将自己融入到游戏所创设的情境之中,只集中注意力于游戏目标、任务的发展上,排除周围一切无关因素的干扰,集中全力探究并建构所学知识的时候,游戏的教学目标才有实现的可能。因此,使学生在教学游戏中产生强烈的沉浸感是教学游戏成功设计的一个前提。教学内容合理运用主要包括以下几个方面:
1.教学内容与游戏内容的融合
教学游戏和传统教学形式各具优势,又各存弊端。在设计游戏的时候一定要考虑它与小学英语教学内容的联系性,以及在教学过程中知识信息传达的有效性。例如在涂颜色游戏中(如图6),游戏提供了颜色面板,每一种颜色代表一个英语单词。当学生选择颜色涂抹时,系统会读出单词的发音。学生在享受画画乐趣的同时,掌握了单词的发音及意思,学习内容与游戏元素能够很好地融合,衔接很自然。游戏界面呈现给学生的信息除了游戏元素之外,还包含了教学内容,学生沉浸在游戏活动中,在玩乐的同时,能够有效接收知识信息,提高学习效率。
2. 增强学生对游戏角色的认同感
学生对游戏角色的认同感是影响其在游戏中沉浸感的重要因素。学生的角色扮演过程是学生定义角色的过程。学生在学习英语的过程中,依据个人想法塑造角色,角色的发展影响着学生的情绪和态度,从而增加学生对游戏角色的认同感。例如设计一个学英语单词的多人游戏,整个游戏都是用英文表现,给游戏设计一些故事情节,并且添加团队的设计。学生在游戏过程中,可以进行角色扮演,同时可以进行合作学习。学生在游戏中有团队的感觉,并且在获得一定成绩后有上升的机会,以此满足他们被尊重的需要。与此同时和周围的伙伴产生交互,满足角色的需要,这是认同感需求。整个游戏过程,学生积极参与,将自己完全融进游戏所创设的虚拟情境中,提高学习效率。
3. 游戏内容与实际生活相结合
在设计小学英语教学游戏的情节时,游戏的学习内容应该是生活中实际存在的、与学生密切相关的问题或知识,解决问题的策略也应该是现实生活中用到的或尽可能真实的方法。例如购物乐游戏就是模仿日常生活中买东西的情景而设计的一款帮助学生牢记单词的游戏。学生根据游戏要求,选择和所提供的单词相匹配的物品放入自己的购物车。在整个游戏过程中,实现了知识从虚拟的游戏情境到现实的迁移。学生沉浸在游戏中,不仅仅是游戏场景的形象逼真,更多的是游戏内容要基于一定真实的生活体验,这样才能更有效的学以致用。
总的来说,从学习动机的激发、游戏的操作和英语知识的传递等方面,研究如何提高小学英语教学游戏界面信息传达的有效性,可以使游戏设计者找到一个游戏的乐趣与教学内容传授的平衡点,不仅能够促进学生的学习,还能在一定程度上培养学生的视觉素养。
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