第29节:第八死 恶性竞争之痛(1)
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陈天桥在谈到网络游戏的风险时曾经说过,恶性竞争风险是网络游戏业界的一个巨大的隐忧,也是盛大面临的一个重要问题。在后有追兵,前有各种风险阻隔的今天,盛大如何保持原有优势,保持其在游戏业界的领军地位,这将是盛大和陈天桥面临的重要挑战。
● 风险:盛大面临多重考验
将近两年高速的发展令盛大在保有68%市场份额的同时,企业规模从原来的100人急剧扩张到了1000多人。盛大经历了别的公司也许永远都不能想象的快速膨胀,它是否能够适应这样的“经营乘法”,这是年轻的盛大必须要面对的。
首先,正如陈天桥在2002年初所总结的,“网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”其中政策风险、社会风险并不是商业企业所能控制的,产业内外的道德舆论也需要扶植和引导。
其次,中国游戏产业必须切入研发领域,这对原本处于产业中下游的运营商而言不啻于惊天巨变,逆水行舟,不进则退。中国本土产业将在网络游戏等敏感内容制造方面与韩国、日、欧美游戏展开合作和竞争,这将惠及盛大、九城、金山等大型开发企业。然而我们也必须头脑清醒,无论是在管理流程和人才梯队培养上,本土的游戏研发“一穷二白”,与海外游戏研发的差距非常明显。这不是一两次“网游大跃进”所能解决。
第三,网游产业将面临严肃的市场整顿。2003年,网络游戏开始得到政府高度重视。中国网络游戏长期以来的“三无”地位——没有合法的行业身份,没有顶头上司直接管理,没有管理制度来规范——遽然而变。但与此同时,市场准入门槛正在提高,海外游戏的引进更加严格,盛大必须学会在新的政策体制下不断发展。
快速的成功和潜在的风险时刻伴随着中国游戏产业链。毕竟,盛大网络是国内游戏界公认的管理最好的企业,在一定程度上,它的一举一动代表着这个行业的未来。你可以把它理解为一个成功符号,也可以理解为一个风险代偿的名词。
● 恶性竞争风险
陈天桥所说的恶性竞争风险是指大量的进入者对行业机会的分割,以及为抢占机会和市场而采取的违规做法。
一部《传奇》惊醒无数梦中人。由盗版培育出来的庞大的中国游戏市场,在网络游戏解决了盗版问题之后,变成了一块热土。IDC的数字显示,2006年网络游戏的市场规模将由2003年的19.7亿上升到83.4亿。因为其商业盈利模式在互联网经济中难得地清晰可见,而在短短两年时间内聚集了大量的资本。据统计显示2003年进入网络游戏市场的企业至少有80家,而2003年投资在网络游戏运营上的资金也在20亿元人民币左右。
与其他网络经济形式相比,网络游戏已经凸现出清晰合理的商业模式,以开发商、运营商、销售商为主题的产业链也较为成熟完整,这使得网络游戏产业成功地吸收其他产业的资金注入。与此同时,现今网络游戏市场最大的特点之一就是“混乱”。业界人士把这种混乱称为“成长期标志”。而体现在网络游戏投资市场上,最大的特征就是投资主体多元化。不仅有电信、科技、广电等相关行业投资,还有房地产企业、汽车企业、化工企业或是看好网络游戏的市场前景、或是想借机进行资本运作,而在这一领域纷纷投资。
这些大量涌入的资金对网络游戏的发展起到了巨大的推动作用,但在背后,也难免有盲目投资、急功近利,或借概念炒作的现象。资本市场的规范与成熟成了人们越来越关注的话题。
竞争最激烈的当属游戏运营商。随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。随着《雷霆战队》的登场,三大门户新浪、搜狐、网易和TOM都已经杀入了网络游戏这个火热的市场,但是目前各门户的状况大不相同。