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第31节:第八死 恶性竞争之痛(3)

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● 2004市场竞争渐趋恶化
2004年网络游戏市场竞争加剧。表现为:市场竞争由单一的产品竞争转向产品、市场及服务等多方面竞争。市场进一步细分,要求企业做更加深入的市场推广(体现在产品类型上的细分、用户群细分以及区域的细分);服务的竞争将更加重要,并且不仅体现在运营中而且直接体现在产品中;本地化要求提高,除运营本地化外,要求更多的产品本地化、服务本地化、技术支持本地化。
在用户需求方面也将不断提高。表现为:用户结构不断变化,年龄向高低两个方向延伸,女性用户增加,并且成为网络游戏的人气亮点;家庭用户将随宽带普及而快速增长,会对网吧有一定影响,但在一定时期内网吧仍然是主要的网络游戏场所;用户的游戏素质不断提高,对网络游戏的品位和质量要求提高;用户对运营商的服务品质要求提升,特别是在账号和虚拟财产安全性方面。
同时用户对产品的多样化、精良化、系列化要求将逐渐加深。表现为:社区休闲类网络游戏在找到合理的商业模式后将快速发展;与本土文化结合、制作优良的产品将得到欢迎;制作精良的新一代网络游戏的推出(天堂II、WOW),将提升产品竞争的档次;3D网络游戏成为主流,但2D游戏仍能占据一定的市场;知名游戏将利用其品牌影响力和用户资源,不断将产品系列化,如《天堂》、《传奇》。
游戏资深人士向记者分析:随着玩家不断成熟,其口味也越来越“刁”,加之可选游戏很多,运营商如果选不好游戏,就很难吸引到玩家;另一方面,新运营商的增加超过了玩家的增长,可以平分到每个运营商的玩家在下降,因此新进的公司,投资在1到2年没有获利便会迅速退出。已经跑在前面的公司则要花更大的力量去维持现有领先的态势,不惜以免费甚至赔钱的办法来占据市场份额。
按照业内人士的分析,中国在线娱乐市场目前容纳了运营商50余家,游戏作品160~180部。而消费者群体决定了市场内最多容纳25~30家运营商和50部左右的网络游戏,在经历过一次残酷的洗牌之后,将有一半以上的运营商和游戏产品被扫地出门。
和数年前的“.com泡沫期”一样,网络游戏领域内泡沫产生的原因同样在于投资者和经营者看好整个市场的回报率,却忽视了整个市场中经营者数量和潜在的竞争风险以及相对固定的投资回报率对投资结果的影响,盲目地进行投入,最终造成市场提供给投资者的回报和投资者的投入之间完全不成比例。那么,如今网络游戏市场内投入产出比的大致情况如何呢?

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