首页 -> 2006年第5期
网络艺术的现状与产业化趋势
作者:熊晓萍
网络游戏在中国走过了先引进、后本土的发展历程,可喜的是原创性的民族网络游戏已展现出良好前景。根据网络游戏网站大全的搜索,中国现有130多个网游网站,其中,像金山、盛大、网易、搜狐等著名网游网站都开发运营了本民族的原创网络游戏。17173第五届中国网络游戏市场调查显示,国内市场占有率前15强网络游戏分别是梦幻西游、热血传奇、剑侠情缘、奇迹、传奇世界、封神榜、刀剑ONLINE、天堂Ⅱ、华夏、传奇3G、天骄Ⅱ、大话西游Ⅱ、劲乐团、泡泡堂和A3,有一半以上是国产游戏,其中,梦幻西游、剑侠情缘、传奇世界、封神榜、刀剑ONLINE占据市场的9.23%、8.02%、6.94%、6.94%和6.31%。网游发展现状清楚地表明,在中国本土,独有原创民族的网络游戏才能真正赢得中国玩家的心。
以上是对网络艺术主要门类的一个匆匆扫描。由于网络艺术具有个人性、综合性、动态性、交互性、短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性、可无限拷贝等特性,因此,它天生具有较传统艺术更为广泛的发展空间。同时由于更加广泛地适应了艺术消费者的需求,也就拥有更加广泛的心理基础,可以肯定地说,其艺术门类也就远非传统艺术所能涵盖,大杂烩式的艺术发展空间同时也给艺术消费带来巨大的发展空间,于是,艺术产业化的问题也就水到渠成地摆到了我们面前。
关于文化艺术乃至文化的产业化的话题已经说了许多年,但传统艺术在中国一直未能很好地与产业沟通,而网络艺术在这一点上却显示出完全不同的气概。网络艺术借助互联网传播,犹如破堤的洪水,波涛汹涌,势不可挡。据2006年1月17日“第十七次中国互联网络发展状况统计报告”显示,中国网民已达1.11亿,巨大的数字,意味着巨大的消费需求,巨大的消费需求又渴求着足量的供应,可以说,媒介对受众的吸引力和受众对媒介的选择都会使媒介的产品和服务形成产业化。
日本学者佐藤毅在1986年发表的《人的自律》一文中探讨了电视与人的“充欲主义”价值的关系,他认为,电视是唤起和引发人们新的欲望的媒介,它把充满诱惑力的商品世界以鲜明色彩、影像以及丰富的意境展示在受众面前,直接刺激了他们对这些商品的占有欲和享乐欲,使得人们放弃了节俭的观念转而追求享乐和“充欲”,媒介造成了“他律性欲望主义”现象。①佐藤毅是以批判的眼光分析电视媒介的作用,但由此也可看到媒介的信息产品和服务对受众产生的巨大吸引力,而受众巨大的消费欲望正是产品产业化的基础。
作为新媒体的网络,同样在起着这样的“唤起”和“引发”作用,甚至吸引力更大。因为它所展示的网络产品及服务比传统媒体更新鲜、更新奇、更丰富多彩、更令人眼花缭乱。大众传播学的“使用与满足”理论也告诉我们,受众接触媒介是为了满足他们的特定需求,无疑,相比于传统媒介,网络有着更为优越的传播特性,因此更能满足当今受众日新月异的需求。而当这种需求达到一定量的时候,需求→供应→市场→产业,便自然地形成了网络艺术的产业链。
中国网络音乐的现状也许是最有说服力的亮点。
2004年,中国唱片产业的正版收入为2亿元,可仅仅是2005年2月这一个月,国内数字音乐的收入就达到3.6亿元,超过2004年全年的正版唱片收入;杨臣刚的《老鼠爱大米》彩铃单月下载量创下500万次的纪录,其一个月1200万元的收入相当于传统唱片60万张的销售收入;2005年底,《猪之歌》、《老鼠爱大米》等九首华语网络歌曲挤进美国最大的数码音乐运营商iTunes全球音乐下载购买排行榜前20位,按照每首歌0.99美元的下载费标准,以当天平均下载7000次计算,这九首歌在入榜的当天就给音乐版权公司带来6.2万美元收入!
随着数字音乐产业的日益兴盛,其相关业务——彩铃也成为抢手的香饽饽。事实上,从2003年开始,音乐就显示出其在移动增值业务中强大的生命力。2003年5月17日,上海移动在中国率先推出彩铃业务,仅一年多时间,便创收8.6亿元。2004年全国个性化彩铃用户注册数达到2200万,光运营商收取的注册费就已经突破了100亿元人民币,而根据下载次数获得的收益也达到了近70亿元,而其中绝大多数彩铃是唱片公司提供的音乐。这些公司从铃声下载中就轻易获得了20多亿元的版权收入。网络音乐不但成了中国音乐的“地震产业”,而且在改变音乐传播模式的同时,也改变了众多唱片公司的赢利模式,新的产业链无疑在探索中逐步形成。
网络游戏的兴起也可能写就21世纪中国的一部现代商业传奇。
中国网络游戏发端于2001年,盛大公司正式引进韩国网络游戏《传奇》。2002年一年,《传奇》为盛大公司带来约6亿元人民币收入,超过国内三大门户网站收入总和。网络游戏作为一种在线娱乐手段,在中国诞生的时间虽不长,却向人们展示了其独特的魅力,吸引了众多网络爱好者。网游用户增加为网络游戏市场发展带来了巨大的动力,应该说正是巨大的市场需求为网络游戏发展奠定了良好的市场基础。从网络游戏的发展规模来看,2002年已经达到了12.1亿元,比2001年的3.7亿元增加了227%,其在总体互联网的市场中占据了35.8%的比例,预计在2006年将会达到94亿元。由此可见,国内网游市场仍将处于快速发展、稳步成熟阶段,这一切让中国的网游业充满了无限想像。游戏艺术不仅为都市人创造了一种全新的在线娱乐生活方式,也创造了大量的财富。从艺术市场的角度来说,网络游戏所创造的效益也已远远超过电影,并造就了陈天桥这样的中国首富和一批新贵。
根据广电总局电影局最新公布的数据,迄今为止国内电影票房最高的是张艺谋的《英雄》,2亿元人民币;居于次席的是周星驰导演的《功夫》,达到了1.6亿元;位居第三的是张艺谋的另一部作品《十面埋伏》1.5亿元。2004年中国国产电影的总票房达到了15亿元左右的高度。中国电影业引以自豪的这点成绩,与新崛起的网络游戏业相比,就显得非常小儿科了。根据中国网络游戏行业的第一大运营商上海盛大公司在纳斯达克交易所公布的最新财务数据报告显示,仅仅2005年第一季度,该企业的收入就达到4.97亿元人民币(约合6000万美元),平均每月收入1.66亿元人民币。也就是说,仅仅一个盛大公司,每个月的营业收入便相当于一部高票房的电影,年度的总收益额竟然与整个中国国产电影的票房打个平手。毫无疑问,诞生不久的网游业,已成为文化产业中最赚钱的一个行业。
网络影视艺术门类同样蕴含无限生机。
在近1.11亿的中国网民中,有37.1%的人经常使用在线影视收看及下载的服务。另外据iresearch艾瑞市场咨询根据最新用户调研的数据发现,90%以上的互联网用户都使用过电脑收看影视节目。2005年2月的《中国在线影视用户规模及预测》中指出, 2003年中国在线影视用户大约有650万人,随着宽带接入用户的增长, 2004年在线影视用户将达到1300万人,占宽带用户的比例为45%。预计2006年该数目将达到3900万人。并且在线影视的用户群都具有一定的网络使用经验和网络消费能力。中国成为世界最大最有潜力的市场,互联网也不例外。如此庞大的商机,足以令投资商们“食指大动”,甚至于虎视眈眈。