首页 -> 2006年第12期
在企业管理教学中构建网络化虚拟情境
作者:龚新湘 安景文
建构主义学习理论认为理想的学习环境应当包括情境(context)、协作、交流和意义建构四个部分。按照这种思路进行企业管理教学改进,基础性工作就是创设一个接近真实企业运作环境的虚拟情境,这种真实性并不是要求工作场所的物理再现,而是体现在以下两个方面:
是背景的真实性。背景应该反映现实中的企业运作环境,提供给学生的描述企业的信息应该是丰富的、多角度的,并且鼓励学生通过各种手段如互联网、专家咨询等去寻找确切的最新的信息,包括管理理论和概念、政策法规、行业背景、公司网站等,在某种意义上,这些信息资源是无限的。资料的丰富性、多角度、无限性能够促使学生理解真实企业运作环境的复杂性,也训练了学生对信息进行搜集、辨别取舍、分析的能力。
是任务的真实性。首先任务本身是要求学生去解决企业真实运作中通常会面临的问题,是有意义、有目的、有一定挑战性的活动,最好能与学生已有经验有一定契合度。其次问题的解决鼓励学生从多角度思考问题、以多种方式解决问题,因为现实中企业管理并不存在唯一正确的决策。
在情境创设过程中技术手段尤其是互联网技术可以发挥重要作用:互联网提供了丰富、多样化、具有时效性的学习资源,并且按超文本方式组织的信息更符合人类的联想思维;多媒体技术提供的图片、音频、视频等多种形式的信息有利于强化学生的感知;网络技术使各种资源的共享成为可能,使跨越时空的网上合作学习成为现实。
网络化虚拟企业管理情境,为学生提供了在“真实世界背景”中完成“真实任务”的机会。在这个基础上,教学过程中要重视学生对学习过程的体验,而不能像传统教学方式只重视传授固有的知识体系。教学中要注意三个方面:
首先,要鼓励自主学习。学生在提供的丰富背景中自己确定问题、目标,自己寻找独特的解决途径,在问题解决过程中进行知识的意义建构。如探寻与问题解决相关的各种信息,识别、确定与问题相关的信息源,阅读理解相关信息,并与其他同学交流。最终实现经验感悟,也就是使学生在自主探索过程中深刻理解企业管理基本原理的产生前提、相互联系以及如何运用于具体问题的解决。
其次,要鼓励合作学习。所描述的问题的复杂性,使得学生不可能完全独立解决,从而使合作学习成为一种需要。这种合作存在于学生与学生之间,也存在于教师与学生之间,贯穿于学习资料的收集与共享、观点与经验的提出与共享、学习进程的自我反馈和学习结果的评价等环节中。在合作过程中,每个学习者的想法都为整个学习群体所共享,并推进每个学习者的学习进程。
最后,要加强信息处理方式的引导。传统教学方式中学生主要是对教师所提供的结构化的专题资源进行分析和归纳,但在网络化虚拟情境中的学习,学生还要在与专题相关的拓展资源和互联网上的更广泛的学习资源中自主探索。学习者在网络环境中需要在诸多选项和路径中做出选择才能进一步获取与加工信息,强调使用检索和浏览,强化了一种快速决策的交互方式,学习者有可能按照自己的思路去快速寻找信息,以任务驱动的学习方式使认知资源得以重新配置,从而支持进一步的思考而达到理想的学习效果,也有可能只对网络资源做浮光掠影式的浏览,而不对每个节点中的信息做细致分析和加工,只是完成了信息囤积而没有进行知识内化。因此,在网络环境中进行教学,需要教师在资源的搜索和加工的策略和技术方面对学生进行引导。
二、网络化虚拟情境的具体构建
企业管理教学可采用的手段有多种,其中包括人们熟悉的案例教学法以及方兴未艾的游戏教学法,如果在采用这些手段时能有意识地通过构建网络化虚拟情境将一个接近真实的企业运作环境引入课堂,则能较好提升教学效果。以下总结一下在各种教学手段中如何具体构建网络化虚拟情境。
1.现实事例法。事例应该选取最新事件,可以是身边现象,或社会热点问题,也可以是与学生专业相关行业中的企业现象,要考虑到教学的主题与学生兴趣和能力。事例呈现应当用多种方式,不仅是口述,还应结合图片、声音、图像、视频等形式。要组织合作学习,鼓励学生相互交流和质疑,教师可适当提出一些问题进行引导,诱发学生自己去发现规律、自己去纠正错误的或者补充片面的认识。
2.角色扮演法,又称情境模拟学习。适用于某一管理角色的感性体验或某一管理流程的强化认识。情境应当是与当前学习主题密切相关的事件或问题,并具有实战性和趣味性。学生根据情节在模拟场景中充当相应角色,身临其境地按设定岗位的职责、任务、工作程序等提出观点、方案或进行实际操作。教学过程基本可以分为五个步骤,即场景设置、情境分析、模拟表演、评委会评议、教师总结评价。教师事先有一个整体设计,但具体问题的出现与解决应该由参与的学生来左右。
3.案例教学法。在管理教育中的应用始于1920年代的美国哈佛大学商学院,现在已被广泛采用,适用于一定阶段后对学生分析能力的培养。案例通常涉及一个组织中的某个管理者所面临的困难、机会和问题等。案例资料应包括组织的背景材料以及管理者处理事务时所涉及的各种资料。互联网技术在情境创设上很有优势,首先是案例发布,互联网的快捷性使得大量素材发布成为可能,不仅包括案例事实材料和思考题,还可以提供一些拓展材料如相关管理概念和理论、政策法规、行业背景、相关事件、最新追踪等,其次是课后的延伸交互式学习成为可能,通过电子邮件,或者建设教学网站设置教师资料区、留言版、BBS网上讨论区和答疑区等。
4.游戏教学(di gitaI game-based Iearni ng)又称模拟教学(computer simuIatjon learni ng)。1950年国外开始用于管理教学和培训,1980年逐步推广,适用于提高学生的决策能力。情境构建要借助于计算机辅助教学软件系统,包括商业,管理游戏,博弈(business/management games)或商业/管理模拟(business/management simulation)软件,可以模拟各种经济环境下的企业活动。此类软件可以分为竞赛(或博弈)类和训练模拟类两大类。第一类,竞赛(或博弈)类主要通过计算机软件模拟企业的高层管理决策。往往有多个学习者参加,分成若干组代表若干企业,学习者扮演企业管理中的各类角色、分工合作对企业的经营活动逐期做出决策。计算机软件模拟出仿真的市场环境,根据各企业的决策和状态决定各企业的销售量、库存量、资金状况等经营状况,并按照多项评价指标对业绩评分,经多期后排出优胜次序。学习者可以感受在一个多方竞争博弈的动态环境中的企业管理决策问题。第二类,训练模拟类可以认为是一个专门的装置,具有高度接近现实的模拟环境,培养学习者的某种技能或者训练学习者完成某项任务,例如会计模拟实验教学软件用于
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