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初中生网络游戏成瘾的心理学解析

作者:王金素 司继伟




  我国网络游戏发展迅速,现在已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。与此同时,越来越多的青少年学生沉迷于网络游戏,网络游戏的负面报道频频见诸各类媒体:青少年暴力犯罪、离家出走、厌倦学业等。初中生正处于青春期,他们存在的一系列身心发展不平衡与心理发展的特殊矛盾,使他们面临着诸多心理危机,因此更应当引起我们的特别关注。分析初中生的心理特点和游戏成瘾的原因,扬长避短,并将之运用于教育教学是我们教育者的必由之路。
  
  一、青春期心理发展的特点
  
  初中阶段又称为青春期、少年期,是指从11、12岁到14、15岁。在青春期,青少年经历人生生长发育的第二个高峰期,在生理上基本上完成了从儿童向成人的过渡,但心理水平尚处于从幼稚向成熟发展的过渡时期,初中生的这种身心发展的不平衡引起了种种心理发展的矛盾。
  1.心理上的成人感与幼稚性并存。身体外形的变化使他们产生成人感,在心理上他们也希望能尽快进入成人世界,寻找到一种全新的行为准则,扮演一个全新的社会角色,获得全新的社会评价,并且也渴望社会、学校和家长能给予他们成人式的信任和尊重。
  2.思维的创造性和批判性日益明显。他们具有强烈的求知欲和探索精神,喜欢别出心裁和标新立异;另外,他们开始认真对待自己的思想和主张,不愿轻易接受别人的意见,对别人的思想或意见经常持怀疑和批判的态度。
  3.思维中存在片面性与自我中心。表现在他们的思想偏激与极端,在分析思考问题时容易钻牛角尖,所以他们在思想上虽有创造力,但是缺乏严谨的逻辑性和全面性。自我中心表现为他们在心理上为自己制造了假想的观众,感觉自己每天像生活在舞台上一样,受众人关注,他们认为自己是独特的、与众不同的,夸大自己的感受,认为没人能理解自己。
  4.自我意识的高涨及反抗心理的出现。他们注重自己的体会与感受,常沉浸在关于“我”的思考和感受中:常常认为自己是正确的,听不进别人意见,总是认为别人是用尖刻挑剔的态度对待他们。因此,他们倾向于维护自我的良好形象,追求独立和自尊,但是他们的某些想法和行为不能被现实接受,屡遭挫折,于是产生过于偏激的想法,认为其行为的障碍来自成人,产生了反抗心理。
  5.在人际交往上出现了新的特点。朋友关系在初中生的生活中日益重要,认为朋友之间应该能够同甘苦、共患难;与异性朋友之间的关系由表面的互不接近,互相排斥到融洽相处,并萌生爱慕之情;与父母的关系出现了情感上、行动上和观点上的脱离;与教师的关系是不再盲目接受任何一位教师,开始品评教师,而且在心目中有了自己最钦佩的教师。
  另外,在初中阶段青少年的心境中,消极成分占有很大比例,因此特别需要父母及社会其他教育力量予以悉心指导和帮助。
  
  二、初中生游戏成瘾原因的心理学分析
  
  虚拟的网络游戏给中学生带来一个全新的世界,它的互动性、变化性、新异性及匿名性等特征迎合了青少年的心理特点。下文从心理学角度对游戏成瘾做了解析。
  1.展现本我。弗洛伊德认为人格是由本我,自我和超我构成的,本我是人格深层的基础和人类活动的内驱力,它纯粹依照快乐原则追求本能能量的释放和紧张的解除,但他受自我和超我的控制。在网络游戏中青少年可以不受社会规范道德的约束和成人的任何束缚,尽展自己个性,发表自己想法,自己控制游戏的整个过程,包括游戏中名字、衣服、发式等的选择,还可以惩治自己不喜欢的“人”等,网络游戏是他们尽情展现自己的舞台。
  2.需要的满足。马斯洛认为人的需要由生理需要、安全需要、爱和归属需要、尊重需要、认知需要、审美需要和自我实现需要。现代游戏设置越来越具有人性化,优美的画面,悦耳的音乐,不同难度的智力或技能游戏,组队的设置,等级与角色的设置等让青少年在这里得到了需要的满足,可以体验到由小卒到将军的喜悦,可以实现统一中原的野心;网上的游戏同伴让他们感觉找到了知音。
  3.逃避挫折。挫折是指个体的意志行动受到无法克服的干扰或阻碍,预定目标不能实现时所产生的一种紧张状态和情绪反应。青少年在生活中遇到不如意的事件,如学习成绩不好,与父母吵架等,就到网上来发泄或用游戏中的成就感填补内心的失落与挫败感。因为游戏中失败了可以重来,直到胜利,努力能得到认可,而现实却非如此,这也是为什么一些成绩不好或家庭不和睦的青少年更容易出现游戏成瘾的原因。
  4.兴趣所致。杜威认为兴趣是活动的原动力,另外,信息加工的观点认为,创造、观察或加工适当差异的刺激,可以产生兴趣和快乐。游戏中新异的刺激与中等挑战性的任务,适合了青少年思维认知发展的需求,激发了他们的兴趣与不断探索的欲望。
  5.强化的作用。游戏中只要有时间的付出或努力就会有积分的增长等,这就强化了玩游戏这一行为。斯金纳指出如果使用非固定强化,即安排强化的时间间隔或反应次数不是以固定的标准出现,而采取变异的标准的话,这往往使反应既稳定又均匀,而且难于消退。网络游戏中武器、服装或道具的获取等都不以固定的时间或次数出现,不但强化了青少年的游戏行为,而且不易消退,是游戏成瘾的一个主要原因。
  
  三、游戏成瘾对教育教学的启示
  
  1.适当激发积极情绪。情绪是以个体的愿望和需要为中介的一种心理活动,是人对客观事物的态度体验及相应的行为反应。课堂中最基本的情绪有好奇、兴趣、愉快和焦虑,好奇和兴趣对学习主要起积极作用,愉快和焦虑在适宜水平上对学习起促进作用。愉快教育模式是让学生在快乐中求发展,在发展中求愉快,以学生为本,注意新颖性、适宜性、审美性和科学性,即在教育过程中运用新颖的东西激起学生的兴奋和愉悦,引起探究的兴趣,是一个充满美感的过程,教师从各层次、各方面合理地配置与建构教育信息,遵循科学的学习与教育教学规律进行教学。
  2.提供多种刺激,提高学习兴趣。各种提高课堂中学生兴趣的策略,不仅会维持学生的注意力和警觉度,而且会促进学习以及智力的提高。主要措施有变化刺激、设疑和激起认知矛盾等。变化刺激的具体做法有充分运用幻灯片、电影等多媒体,进行实地考察、实践操作,实施合作学习、角色扮演等多种授课方式,另外可以变换主讲人,上课的地点,学生的座次等给学生各种感官刺激,来提高学习兴趣。授课过程中可以运用舞台上的设置悬念和创设问题情境等来激发学习兴趣。
  3.多用奖励,慎用惩罚。从心理卫生角度,奖励多于惩罚是较开明的做法,因为这样可以减弱失败给人们带来的恐惧心理。对经过努力达到目标的学生进行奖励,可以让学生感受到成功的满足和获得奖励的乐趣,给学生更多的信心,强化学生好的行为。对学生的不良行为和违规表现实施惩罚是必要的手段,但应该注意惩罚的目的是让学生通过努力去避免惩罚,而不是为了让学生体验惩罚。
  4.设置恰当的任务目标。个体在任务情境中总是会根据自身情况选择一个切实可行的个人目标,个体的实际能力和先前的成绩水平不同会影响目标的选择。在教育教学中,设置恰当的任务目标可以激发学习动机,因此设置学习任务目标时要注意几个原则:设置的目标要清晰而明确、设置具有适当挑战性的目标、设置目标时注意长远目标与近期目标相结合、及时提供给个体反馈信息等。
  5.形成积极的归因。归因指个体对自己或他人行为的原因加以解释或推测。归因引导要做的是帮助学生形成积极的归因方式,并不是帮助学生寻找正确的、真实的原因,积极的归因有利于动机的激发,自信心的培养。归因指导的最一般原则是努力归因、可控因素的归因,也就是说当学生成功时引导他们告诉自己:成功是自己努力的结果,而不是自己比别人聪明或运气好等。归因训练的方法主要有说服、行为改变(对学生的归因进行选择性强化)和提供信息(如高年级好学生某某也遇到同样情况后来战胜了困难)等。
  6.提高自我效能感。自我效能感指个体能成功地执行特定情境要求的行为的信念。自我效能感的提高有助于学生改进他们的自我概念,提高学生的自信心和动机水平,最终提高学业成就。要提高学生的自我效能感,教师就要以积极的态度对待学生,要让学生有成功的体验;教学中教师要相信学生、关爱学生、平等的对待学生;在教学过程中从学生的实际情况出发,建立适当的目标;让学生充分参与教学过程,有亲历成功的体验;给学生提供展示自己才能的机会;培养学生进行积极的自我强化。
  既满足青少年的心理需求、促进他们成长,又满足社会需要、促进社会发展的教育才是符合时代进步要求的教育。综合国力的竞争说到底是人才的竞争,国家的进步依靠人才,依靠年轻一代,培养年轻的一代是我们永恒的主题。
  
  参考文献
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