首页 -> 2009年第1期

论游戏的乐趣及其对特殊教育的启示

作者:杨 枫



前者是人们构成内心体验的基础,后者则是我们构成外在经验的前提。人们常常依靠内心体验进入艺术或宗教的精神世界,依靠外在经验进入科学或技术的物质世界。
  体验与感受的相同之处在于不受理性知识的支配,而两者的区别则在于体验是感受的深入,是内心深处对感受的强化。感受一般来自于外界对感官的直接刺激,而体验则往往会受个人以往情感生活积淀的指引,既可以间接来自对感官感受的深化,也可以来自想象力的引导。例如,当自己的孩子碰破了小手,虽然伤在宝宝的手上,可我们却能真切地体验到痛楚,甚至比自己受伤所能感受到的疼痛还要强烈,这就是体验的力量。体验不仅能引发我们的情感力量,还可以进而生发强大的精神力量。可见,内心体验是人类精神力量的生成基础。
  
  2.2 游戏乐趣的感受性与体验性
  康德认为,游戏是“以愉快的情感作为直接的意图”的活动,即感受和体验游戏乐趣是活动的内在目的。在这种活动中,主体不必受外在事物的限制,因而是自由的。对于一些诸如摆弄物体、简单逗乐等活动形式的游戏,康德认为这些游戏的级别较低,游戏主要以快感体验为目的,是“快适的游戏”;而对于那些诸如表演、装扮等活动形式的游戏,康德认为这些级别较高的游戏以美感体验为目的,是“美的游戏”。我们认为康德所谓的“快适的游戏”,实质是指游戏者对游戏活动的愉悦感受层面;而所谓的“美的游戏”,其实质是进入到对游戏活动的乐趣体验层面。
  与康德“美”和“崇高”的划分相一致,游戏乐趣也可以被区分为感受性的乐趣和体验性的乐趣。从本质上看,游戏的乐趣感受只能接受积极的愉悦性刺激,无法深入到幸福或痛苦的内心世界,更无法触及人的精神领域,所以,感受性的游戏乐趣常常只是那些容易被人接受的,令人轻松、舒适、愉悦的,带有享乐主义色调的——当然,也是浅表的乐趣,如追逐、模仿等。然而,那些伴随着(而非主导着的)担心、紧张、恐惧、敬畏、痛苦等带有消极、灰暗色彩情绪感受的,诸如蹦极、过山车、攀岩等的游戏活动,却往往能让人从中体验到无与伦比的游戏乐趣,那种畅快淋漓的“高峰体验”,会使游戏者领略到深层的精神享受。婴幼儿的游戏乐趣主要以感受性乐趣为主,随着游戏能力的发展,儿童获得的体验性乐趣日益丰富。成人的游戏乐趣主要为体验性乐趣。
  
  2.3 游戏乐趣的高峰体验
  正因为高难度与高乐趣同在,所以有很多让人望而却步的游戏,却总是有人流连忘返,乐此不疲。以美国心理学家米哈里·齐克森米哈里为代表的研究人员,对此现象进行了深入的研究,发现人们之所以对这些活动乐此不疲,主要是因为投入活动时能感受到一种独特的心理经验。这种经验往往产生于某些刺激、痛苦、冒险及困难的活动里,而这些活动常使参与者面临巨大的挑战,同时又包含着新颖和可能有所发现的因素。齐克森米哈里将这种独特的心理体验称为心流(Flow),并从不同侧面对其进行了描述:“当人们全情投入时,获得的一种贯穿全身的感觉”,“在这种状态下,动作与动作之间似乎受到一种内在逻辑的指引,而无须行为主体进行有意识的干预。他感受到的是贯穿各动作间的一股整体的流,并受控于自己的行为。此时,自我和环境之间、刺激与反应之间、过去和现在以及未来之间的差异微乎其微”。“当游戏者完全被活动吸引时,他们会嵌入一种共同的经验模式。这种模式以意识的狭窄聚焦为特征,并丧失自我意识,只对清晰的目标和具体的反馈有反应,因此不相关的知觉和想法都被过滤掉了”。
  米哈里·齐克森米哈里可能是第一个提出心流的概念,并以科学方法加以探讨的科学家,不过他并非第一个注意到心流现象或发展出心流技法的人。在佛教语汇中,心流早已是一个被广泛使用的词。超过二千五百年的时间里,东方精神传统的实践家乃至佛教、道教大师们,都曾将心流技法作为其发展精神力的重要技法。人本主义的心理学大师马斯洛上世纪40年代提出的需求层级理论中,也曾论及高峰体验。马斯洛发现,人们全力投入工作却不计回报,这时工作本身便是报酬,人们在工作中会浑然忘我,“感受到一种飘飘然的快感,它将使人们一再反复地投入于类似工作或活动里,而不在乎工作中必须忍受的苦闷”。马斯洛认为这是一种“通过紧张的活动和体验对自身潜力和极限的发掘”,其动机是为了“自我实现”。这种劳动状态,其实在更早更多的思想家那里,成为憧憬理想社会的一大诱惑,不仅是马克思论及“自由自觉的活动”,很多早期的思想家、活动家,都很迷恋和期待“游戏般的劳动”普遍出现。
  研究显示,在从事某项工作或活动时,当人们面临的挑战和他们所掌握的应对这种挑战的技能具有某种关系时,则有可能获得心流的体验。米兰大学的马西米尼领导的研究团队通过大量实证分析研究,对“挑战”与“技能”的关系进行了全面的梳理,最终得到了八种组合关系。这里总结为下表:
  例如,在时下盛行的一些网络游戏中,随着游戏任务的挑战性不断提高,游戏者胜任游戏需要的技能也不断提高,两者相匹配时,游戏者便获得极大的游戏乐趣,这种高峰体验往往令游戏者沉迷于游戏而难以自拔。
  
  3 游戏乐趣的动态结构
  
  游戏乐趣的生成,不仅由表及里,从浅表的快适感受直至深层的心流体验,与多层面的情绪活动相关联。而且,从受游戏吸引、选择游戏、进入游戏到享受游戏快乐,游戏乐趣的生成与不断发展变化,形成一种多层次、多维度的动态结构。其中应当特别关注的是游戏者快乐体验的结构。
  
  3.1 游戏之前的乐趣体验
  第一层次快乐体验在游戏之前产生,包含趋乐性体验、想象性体验。趋乐性体验是游戏者受游戏趣味所吸引,跃跃欲试的心理状态,也即兴趣状态。在此状态中,人有一种被刺激物所捕捉、占据和自身被卷入、被吸引于一种有活力的积极状态的体验,并能感受到一种淡薄而清澈的享乐色调。想象性体验是游戏者在游戏前对游戏乐趣的预期,对活动浮想联翩的一种心理状态。想象性体验的丰富与否,自然与游戏者的想象力有关,但更取决于游戏者的游戏经验。正是这些先于游戏活动的快乐体验,构成了游戏活动的乐趣前奏:尽管游戏还没开始,但快乐的情绪已经漾开。
  
  3.2 游戏之中的乐趣体验
  第二层次的快乐体验,是从游戏者进入游戏以后开始的。首先是自主性体验。自主性体验是游戏者自主进入游戏所引起的一种“为我所欲”心理,这种体验非常重要且珍贵。一方面,人尤其是儿童,日常生活中能像在游戏者那样自主的情形并不多见,“想玩就玩”、“想怎么玩就怎么玩”的主人翁姿态,是非游戏活动中非常难得的;另一方面,也并不是每个人都能在任何游戏中都能得到自主性体验,有时甚至只能看着眼馋而已。对于游戏的自主性体验,席勒更是将之提高到作为人的价值高度,认为“只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当

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